Правила как ходят шахматы

Содержание страницы:

Краткие правила игры в шахматы

ШАХМАТНАЯ ДОСКА И НОТАЦИЯ

Шахматы — игра для двоих. Один игрок (Белые) использует фигуры белого цвета, а второй игрок (Черные) обычно играет фигурами черного цвета. Доска разделена на 64 маленьких черных и белых квадратика (поля).

Существует система (нотация), описывающая ситуацию на доске и передвижение все фигур и пешек.

ПРИМЕР 1

ПРИМЕР 2

В этой системе вертикальные ряды полей называются линиями (вертикалями) и обозначаются латинскими буквами: a, b, c, d, e, f, g и h. Горизонтальные ряды полей называются рядами (горизонталями) и нумеруются цифрами от 1 до 8 (1-ый ряд, 2-ой ряд, и т.д.). Каждое поле имеет собственное обозначение (например, поле e4, на доске обозначенное желтым кружком).

ПРИМЕР 3

Наклонные ряды полей — диагонали обозначаются конечными полями, например: a2-g8 и h4-d8 диагонали (отмечены красными линиями). В то время как вертикали и горизонтали включают поля разного цвета, то диагонали состоят из полей одного цвета, или из белых или из черных полей. Например, диагональb1-h7 белопольная (отмечена зеленой линией), а диагонали c1-a3 и a3-f8 чернопольные (отмечены синей линией). 2 диагонали состоящие из 8 полей (a1-h8 иh1-a8) называются длинными (главными) диагоналями (отмечены желтыми линиями).

ПРИМЕР 4

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ

В начале партии каждая сторона имеет:

Пешки и фигуры (все вместе) называются материалом. В начале партии у сторон — материальное равенство. Цель игры захватить короля противника. Это называется — заматовать короля.

Ферзь и ладьи — тяжелые фигуры. Слоны и кони — легкие фигуры.

Шахматные фигуры в нотации описываются следующим образом: король — Кр; ферзь — Ф; ладья — Л; слон — С; конь — К; пешка — п.

В шахматной нотации партии обозначение пешки (п) чаще всего опускается.

Расположение фигур и пешек в данный момент на доске называется позиция или ситуация. Диаграмма показывает начальную позицию.

Белые занимают первую и вторую горизонталь, черные — седьмую и восьмую. Доска должна быть расположена таким образом, чтобы верхнее угловое поле слева было белым (h1 для белых и a8 для черных). В начальной позиции белый ферзь должен стоять на белом поле (d1) и черный ферзь — на черном поле (d8).

ПРИМЕР 5

Левая половина шахматной доски (от a до d) называется ферзевый фланг, а правая половина доски (от e до h) — королевский фланг.

ПРИМЕР 6

Четыре центральных поля (d4, d5, e4, e5) называются 2 центр. Это очень важный участок доски.

ХОДЫ

Любое перемещение фигуры или пешки на доске называется ходом. Игроки делают ходы по очереди, играющий белыми начинает первым.

Нельзя пойти фигурой на поле, уже занятое собственной фигурой или пешкой. Конь — единственная фигура, которая может перепрыгивать через поля, занятые своими фигурами или пешками и фигурами противника.

Ладья может перемещаться на любое количество полей вдоль горизонтали или вертикали.

На диаграмме белая ладья может пойти на любое поле на вертикали e или на любое поле на 4-ой горизонтали, всего ей доступно 14 полей.

ПРИМЕР 7

Слон

Слон может перемещаться на любое количество полей вдоль диагонали.

На диаграмме белый слон на d4 может пойти на любое поле на диагоналях a1-h8 и g1-a7, всего ему доступно 13 полей. Другой белый слон имеет только 7 полей в своем распоряжении.

В начальной позиции каждый игрок имеет одного слона, который может ходить только по белым полям и одного слона, который может ходить только по черным полям. Они часто называются белопольным и чернопольным слонами.

ПРИМЕР 8

Ферзь

Ферзь может перемещаться на любое число полей по вертикали, горизонтали и диагонали, как показано на диаграмме.

Таким образом ферзь сочетает в себе возможности ладьи и слона, кроме того может перемещаться и по белым и по черным диагоналям. На диаграмме видно что ферзю, стоящему на d4, доступно 27 полей. Такая мобильность делает ферзя безусловно сильнейшей фигурой.

ПРИМЕР 9

Конь

Конь перемещается очень необычным способом.

С черного поля e5 белый конь может пойти на одно из 8 белых полей, как указано стрелками. Конь перемешается на 1 клетку вперед и одну по диагонали и только на поле противоположного цвета полю на котором он находится в начале хода. На диаграмме видно, что конь перепрыгивает поле d5 и становится на поле c6 или c4; через e6 на поле d7 или f7; через f5 на поле g6 или g4, и через e4 на d3 или f3. Конь всегда перемещается с белого поля на черное и наоборот. Можно сказать что конь ходит буквой «Г».

ПРИМЕР 10

Это единственная фигура, которая может перепрыгивать через свои и чужие фигуры.

Хотя белый конь окружен со всех сторон своими и чужими фигурами и пешками, это не мешает ему переместиться на поля, помеченные маркерами.

Конь выделяется своей исключительной маневренностью.

Хорошо известна задача — обойти конем всю доску, побывав на каждом поле только один раз. Математики установили, что существует более 30 миллионов подобных маршрутов. Хотя решением этой проблемы занимались несколько столетий лучшие умы, ни один не установил точное количество таких маршрутов.

ПРИМЕР 11

Король может перемещаться на одно поле в любом направлении (диагонали, вертикали, горизонтали).

На диаграмме поля, на которые может переместиться король, помечены точками.

В углу доски мобильность короля снижается: на крайней горизонтале ему доступно только 5 полей. Когда король расположен на угловом поле доски, то ему доступно только 3 поля.

ПРИМЕР 12

ВЗЯТИЕ

Фигура может взять вражескую фигуру или пешку, стоящую на ее пути. Эта фигура убирается с доски и ее место занимает фигура, которая делает ход. После чего ход считается законченным. Фигура может взять вражескую фигуру или пешку, только если может пойти на поле, на котором расположена берущаяся фигура.

Ход белых. Белый ферзь одновременно угрожает черной ладье и слону и может взять одну из этих фигур. Так как ладья более ценная фигура, то белые берут ладью на d4. Возникает следуюшая позиция:

ПРИМЕР 13

До взятия.
1. Јd4 После взятия:

Игрок не обязан совершать возможное взятие.

Пешки

Для обозначения пешки мы будем добавлять вертикаль на которой она расположена или поле: пешка f, пешка g4, и так далее. Пешки также называются по имени фигуры расположенной на этой вертикали в начальной позиции: ферзевая пешка (пешка d), королевская пешка (пешка e), ладейная пешка (пешки a или h), коневая пешка (b или g), слоновая пешка (c или f).

В отличие от фигур, которые могут ходить в любом направлении, пешка может двигаться только на одну клетку вперед по вертикали. Исключение для начальной позиции, например, белая пешка на втором ряду и черная пешка на 7 ряду может пойти сразу на 2 поля вперед.

Пешки перемещаются только по вертикали, но взятия совершают по диагонали, влево или вправо.

На диаграмах белые пешки могут двигаться только вверх, а черные только вниз.

Давайте рассмотрим ходы пешек на диаграмме. Белая пешка a4 может пойти только на одно поле:

ПРИМЕР 14

[Так как белая пешка c2 на начальной позиции, то она может пойти и 1. c3;

Белая пешка d4 не угрожает черному королю, но может взять одну из двух черных фигур: 1. dc;

Черные могут сделать следующие ходы пешками: 1. ab

Кроме обычного взятия пешка может осуществлять взятие на проходе пешки противника (но не фигуры).

Ситуция (пример 15) возникает после ходов

1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 f6

Похожая ситуация может возникнуть, если черные сыграют 3. f5 вместо 3. f6

ПРИМЕР 15

Теперь белые имеют право взять черную пешку f на проходе своей пешкой e. Чтобы это сделать белые снимают черную пешку с доски и перемещают свою пешку на f6. В нотации: 4. ef

Однако если белые сразу не воспользуются правом взятия на проходе, то на следуюшем ходу они уже его теряют. Если на диаграмме 1 белые не играют 4. exf6, то на следуюшем ходу они уже не могут взять эту пешку. Только белая пешка на пятом ряду и черная пешка на четвертом ряду может получить право взятия на проходе.

Мобильность пешки и ее атакуюший потенциал намного ниже, чем у любой фигуры (ладейные пешки контролируют только одно поле, а остальные пешки — два поля). Однако пешка может превратиться в любую фигуру, кроме короля. Когда пешка достигает последнего ряда (белая пешка — 8-го ряда, а черная — 1-го ряда) она может превратиться в фигуру (ферзя, слона, ладью или коня) того же цвета, независимо от того, есть уже такие фигуры на доске или нет. Это называется превращением пешки.

Благодаря такой способности пешки игрок может иметь больше фигур определенного типа, чем в начальной позиции, несколько ферзей, например.Чаще всего пешка превращается в самую сильную фигуру — ферзя.

Когда пешка достигает последнего ряда, в нотации после хода пешки указывается фигура, в которую пешка превращается. В позиции на диаграмме нотация будет выглядеть так:

ПРИМЕР 16

1. d8 Ј — это значит, что белая пешка достигла 8-го ряда и превратилась в ферзя.

Пешка также может превратиться в ферзя, взяв слона на e8: 1. de Ј ;

Белые могут превратить свою пешку в любую другую фигуру. В этом случае, например, лучше всего взять слона и превратить пешку в коня, который немедленно атакует одновременно черного короля и ферзя 1. de ¤

НОТАЦИЯ

В этой позиции белые переводят коня с e3 на c4, aтакуя одновременно черную ладью на b6 и пешку на d6. Подобная атака называется двойным ударом. Черные убирают ладью на b8, и белые выигрывают пешку d6.

Теперь черным грозит новая опасность: белые угрожают слону на c6. Чтобы избежать угрозы черные отводят его на d7. Давайте отобразим эти ходы с помощью шахматной нотации. Первый ход белых

ПРИМЕР 17

1. ¤ c4 , где 1 — номер хода, К — аббревиатура фигуры, делающей ход, и c4 — поле, на которое переместилась фигура. Следующий ход белых и ответ черных описываются в нотации таким же манером. Для обозначения взятия используется символ x (знак умножения), например 2. К xd6. Теперь мы можем привести все ходы данного примера: 1. ¦b8 2. ¤d6 Ґd7 Три точки перед ходом (когда это необходимо) показывают, что это ход черных.

Правила игры в шахматы для начинающих

В этой статье ВЫ уважаемый посетитель, узнаете в простой и лаконичной форме правила игры в шахматы: вы узнаете, что такое шахматная доска, как правильно расставлять фигуры на шахматной доске, что такое рокировка и зачем её придумали, как записывать шахматную партию, и какие вообще бывает фигуры в шахматах.

Само слово шахматы переводится как «шах» — король, «мат» — умер, то есть в дословном переводе «король умер». В шахматы играют два человека на квадратной шахматной доске, причем один белыми фигурами другой черными, ходят в этой игре по очереди. Первые ходят те, у кого белые фигуры.

Шахматная доска

На шахматной доске 8 горизонталей, которые обозначены латинскими буквами a, b, c, d, e, f, g, h, и 8 вертикалей обозначаются арабскими цифрами 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, всего 64 клетки, из них 32 белые и 32 черные.

Расстановка фигур

Каждый игрок перед началом игры имеет 16 фигур: 8 пешек, 2 ладьи, 2 коня, 2 слона, короля и ферзя. Чтобы начать игру нужно правильно расставить фигуры на шахматной доске, осуществляется это следующим образом:

Если по какой-то причине у Вас шахматная доска без шахматной нотации (отсутствие букв и цифр по краям доски), тогда поверните доску так, чтобы белое поле в углу было справа от Вас. Более подробно про правильную расстановку фигур на шахматной доске читайте здесь.

Ход в шахматах

Как было замечено выше, кто играет белым цветом тот и первый ходит. Ход – это передвижение своей фигуры на не занятое поле, если это не взятие. Взятие же – это передвижение своей фигуры на место фигуры соперника, при этом фигура соперника снимается с доски. Далее мы рассмотрим по отдельности каждую фигуру.

Как ходят фигуры

Король – самая главная фигура в шахматах, цель игры в шахматы это поставить мат королю, после этого игра прекращается. Кто поставит мат тот и выигрывает партию. Король единственная фигура, которая не может взять фигуру, если она защищена, он также не имеет право ходить под шах, к тому же не может приблизиться к вражескому ферзю и королю (ближе, чем на одну клетку).

Как видим, у короля может быть самое большее восемь клеток, на которые он мо­жет переместиться. Если король стоит на краю доски, у него остается только пять воз­можных ходов, а если в углу — только три.

Ладья — ходит и бьет фигуры противника на лю­бое доступное поле по вертикалям или горизонталям, на которых находится.

Вот пример. Ладья не может пойти на крайнее левое поле доски — там расположен ее король. А вот черную пешку она может забрать, то есть снять с доски, и стать на ее место.

Слон ходит на любое доступное поле по диаго­нали.

Заметим, что один из слонов у каждого из игроков ходит только по белым полям (поэ­тому и называется — белопольным), а дру­гой — только по черным полям (этот слон — чернопольный).

Конь всем известно, что конь ходит буквой «Г». Он прыгает по горизонтали или вертикали через клетку и тут же переходит на соседнее боковое поле другого цвета.

Конь — единственная шахматная фигура, способная перепрыгивать через другие фи­гуры.

Вот как это может происходить.

Ферзь самая сильная фигура. Он совмещает хо­ды ладьи и слона и может с места, на кото­ром находится, пойти на любое доступное поле по вертикали, по горизонтали или по диагоналям.

Ферзь может пойти на любое поле, пока­занное стрелками, но может также взять ладью или слона черных. Для этого та или дру­гая фигура снимается с доски, а ферзь ста­вится на ее место.

Пешка — их у каждого из соперников по 8, Пешки ходят только вперед по вертикали на одну клетку (если она не занята своей или чужой фигурой). Но из первоначального положе­ния каждая пешка может один раз за всю иг­ру пойти сразу на два поля. Среди других фигур только пешка бьет чужие фигуры не так, как ходит, а наискосок — на одну клетку вперед по диагонали.

Здесь показаны все возможные случаи пе­шечных ходов.

Что такое рокировка

Один раз во время игры каждый из коро­лей (белый или черный) может сделать ро­кировку. Делается она так. Король переме­щается по направлению к одной из ладей через одну клетку, а ладья переносится че­рез него и становится рядом.

Вот пример рокировки белого короля.

Рокировка на королевском фланге назы­вается короткой, на ферзевом — длинной.

Если король хоть однажды двигался, ро­кировка невозможна в обе стороны. Также нельзя рокироваться с ладьей, которая по­кидала свое место. Рокировка временно не­возможна, если король в этот момент нахо­дится под нападением фигуры соперника, а также в том случае, если под ударом оказы­вается поле, которое король должен занять или пересечь.

Нельзя также рокироваться, когда между королем и ладьей, с которой задумана роки­ровка, находится другая фигура.

Взятие на проходе

Если пешка делает из первоначального по­ложения ход на два поля и переступает клет­ку, находящуюся под ударом неприятельской пешки, то последняя может побить двигав­шуюся пешку. При этом двигавшаяся пешка снимается с доски, а бьющая становится не на ее место, как это происходит во всех дру­гих случаях, а на «битое» поле, которое та пе­репрыгнула.

Подробности этого странного хода пока­заны на рисунке.

Шах и мат

Если любая фигура — ферзь, ладья, слон, конь или пешка — нападает на короля, то та­кое нападение называется шахом. От шаха нужно обязательно защититься следующим ходом. Есть три способа защиты. Можно отойти королем, уничтожить нападающую фигуру или же поставить между ней и коро­лем свою фигуру.

Возможны все три защиты от шаха чер­ной ладьи. Белые могут увести короля, взять нападающую ладыо слоном или же засло­нить короля ладьей.

Мат. Если ни один из способов защиты от ша­ха выполнить нельзя (нельзя увести короля, уничтожить нападающую фигуру или за­слонить короля своей фигурой), то полу­чается мат королю, партия прекращается.

Партия считается выигранной, если удается объявить мат королю соперника, или в том случае, если противник сдается сам.

Скачать книгу правила игры в шахматы [1,58 Mb] (cкачиваний: 10489)

Как ходит шахматная пешка

А из этой статьи вы узнаете, как позволено вести себя простым солдатам шахматной армии – шахматным пешкам. Восемь белых и восемь чёрных пешек – их много, но они самые слабые. Правда, если пешки соберутся вместе и начнут двигаться, то с их лавиной не смогут справиться самые сильные шахматные фигуры. На каждую маленькую пешку приходится целых пять правил передвижения по доске. Поставим на шахматную доску несколько белых и чёрных пешек и рассмотрим правила ниже.

Шахматные ходы пешки

Правило 1 (как пешки ходят)

Маленькие шахматные пешки ходят
1) по вертикали, 2) вперёд, 3) на одну клетку.
Белые двигаются со 2-й на 8-ю горизонталь. Чёрные пешки им навстречу – с 7-й на 1-ю.
Ходы белых пишутся слева, а чёрных – справа.
1. e5 – e6 h4 – h3
2. e6 – e7 h3 – h2

Правило 2 (первый ход)

Если пешки ещё не ходили и стоят на 2(7)-й горизонтали, то свой первый ход они могут сделать как на одну, так и на две клетки (через клетку).
1. b2 – b4 b7 – b5
2. d2 – d4 g7 – g5
3. с2 – с4 с7 – с5
Все пешки могут пойти на две клетки!
Букву «П» (пешка) перед ходом не пишут!
Теперь внимание! Пешки частенько упираются друг в друга (например, пешки е7 и е6). Ладья, король и ферзь совершили бы взятие, но пешки и белая, и чёрная, так и останутся стоять друг против друга до тех пор, пока путь перед ней не освободится.
Если пешка встречает кого-нибудь на своём пути, она дальше ходить не может.

Взятие шахматной пешкой

Правило 3 (взятия)

Пешки бьют вперёд наискосок (по диагонали) на одну клетку.
Посмотрите на белую пешку e2 и чёрную d3. При ходе белых последует
1. e2 : d3,
а при ходе чёрных
1. . . . d3 : e2.
При записи шахматных ходов три точки после «1» обозначают, что сейчас ход чёрных.
Такие же взятия могут совершить другие пары пешек: a – b, b – c, f – g.
Посмотрите на пару b5 и b6. Это встретившиеся пешки. Но теперь у них появилась возможность двинуться вперёд со взятием.
Шахматные солдаты-пешки смело идут вперёд. Спросим их: «Зачем?» Отправляясь в путь, каждый солдат мечтает дойти до конца и стать генералом. Конечно, пешка мечтает стать ферзём, но может надеть и не такие «высокие» погоны. За этот подвиг пешке присваивают звание, которое она пожелает. Посмотрите на диаграмму. Любая пешка может повысить своё звание.

Превращение шахматной пешки

Правило 4 (превращения пешки)

Когда пешка доходит до последней горизонтали, то она превращается в любую фигуру того же цвета, кроме короля.
При этом пешка снимается с доски, а на её место становится новая фигура.
1. b7 – b8 Ф c2 – c1 C
(b7 : c8 K ) (c2 : d1 К )
2. f6 – f7 h3 – h2
3. f7 – f8 C h2 – h1 K
(f7 : g8 Л ) (h2 : g1 С )
После записи хода обозначим фигуру, в которую превратилась пешка.
Пешка b7 пошла на b8 – ферзь . —-> b7 – b8 Ф
Пешка c2 бьёт на d1 – конь . —-> c2 : d1 К
Как ты думаешь, сколько ферзей одного цвета может быть на шахматной доске одновременно? Оказывается, 9 (в 8 ферзей могут превратиться пешки и ещё один свой. Не забыли про него?).

Взятие пешки на проходе

Правило 5 (Взятие пешки на проходе)

Если пешка, стоящая на 2(7)-й горизонтали, ходит сразу на два поля и проходит через поле, которое атакует пешка другого цвета («битое поле»), то последняя может её побить.
Правило действует только один ход.
На верхней половине диаграммы показано, как происходит взятие пешки на проходе.
1-ая часть – пешка стоит на 7-й линии и хочет пойти сразу на две клетки:
1. . . . g7 – g5;
2-ая часть – белая пешка хочет съесть чёрную;
3-ая часть – что получилось после взятия:
2. h5 : g6;
На нижней части диаграммы вы видите «битое поле» е3, которое преодолевает белая пешка e2, и пару «голодных» чёрных пешек d4, f4, мечтающих ей закусить. Белым не рекомендуется ходить:
1. e2 – e4 так как чёрные пешки d4 и f4 могут совершить взятие на проходе: 1. . . . f4 : e3 (d4 : e3).

Всеволод Викторович Костров

Задайте вопрос или Оставьте свой комментарий

Как играть в шахматы: Правила и основы

Никогда не поздно научиться играть в шахматы — самую популярную игру в мире! Изучить правила шахмат несложно:

Шаг 1. Как установить доску

Перед игрой доска располагается так, чтобы в правом нижнем углу перед каждым из игроков находилось белое поле. Шахматные фигуры расставляются всегда одинаковым образом. Второй ряд (или горизонталь) занимают пешки. Ладьи стоят по углам, рядом с ними — кони, после коней — слоны, наконец, ферзь ставится на поле своего цвета (белый ферзь на белое, чёрный на чёрное), и король занимает оставшееся поле.

Шаг 2. Как ходят фигуры

Каждая из 6 фигур ходит по-своему. Фигуры не могут перепрыгивать через другие фигуры (за исключением коня) или вставать на поле, где уже стоит фигура того же цвета. Однако, они могут встать на место фигуры противника, которая считается взятой. Фигуры обычно размещают так, чтобы они угрожали фигурам противника взятием (встать на поле, где стояла взятая фигура, заменив её), защищали свои собственные фигуры, которым грозит взятие, или контролировали важные поля на доске.

Как ходить королём в шахматах

Король — самая важная фигура, но при этом и одна из самых слабых. Король может ходить только на одну клетку в любом направлении — вверх, вниз, в стороны и по диагонали. Король никогда не может ходить на клетку, которая находится под шахом (где его может взять фигура соперника). Когда король атакован другой фигурой, это называется «шах».

Как ходить ферзём в шахматах

Ферзь — самая сильная фигура. Он может ходить по прямой в любом направлении — вперёд, назад, в стороны или по диагонали на любое число полей, но при этом он не может перепрыгивать через другие фигуры. Если ферзь или любая другая фигура берёт фигуру соперника, ход заканчивается. Смотрите, как белый ферзь берёт чёрного, вынуждая чёрного короля сделать ход.

Как ходить ладьёй в шахматах

Ладья может ходить на любое число клеток, но только вперёд, назад и в стороны (не по диагонали). Ладьи особенно сильны, когда они защищают друг друга и действуют сообща!

Как ходить слоном в шахматах

Слон может ходить по прямой на любое число клеток, но лишь по диагонали. В течении игры каждый слон всегда ходит по клеткам одного и того же цвета (светлым или тёмным). Слоны хорошо действуют сообща, поскольку они прикрывают слабые стороны друг друга.

Как ходить конём в шахматах

Кони ходят иначе, чем другие фигуры — на два поля в одном направлении и далее на одно поле под углом 90 градусов, буквой «Г». Конь — единственная фигура, которая может перепрыгивать через другие фигуры.

Как ходить пешкой в шахматах

Пешка — необычная фигура, она ходит и берёт по-разному: ходить пешка может лишь вперёд, а брать — лишь по диагонали. Пешка может передвигаться только на одну клетку за один ход, кроме самого первого хода, когда она может сходить вперёд на одну или на две клетки. Пешка может брать только по диагонали на одну клетку перед собой. Пешка не может ходить или брать назад. Если другая фигура находится прямо перед пешкой, пешка не может сходить вперёд и не может взять эту фигуру.

Шаг 3. Изучите особые правила шахмат

В шахматах есть несколько особых правил, которые поначалу могут показаться нелогичными. Они были придуманы, чтобы сделать игру более весёлой и интересной.

Как превратить пешку в шахматах

У пешки есть одна замечательная особенность — если она доходит до противоположной стороны доски, она может стать любой другой фигурой (это называется «превращением пешки»). Пешка может превратиться в любую фигуру. Существует заблуждение, что пешка может превратиться лишь в одну из ранее взятых фигур. Это НЕ так. Как правило, пешку превращают в ферзя. Превращаться в другие фигуры могут только пешки.

Как сделать взятие на проходе в шахматах

Последнее правило относительно пешек называется «взятием на проходе». Если первым ходом пешка сходила на две клетки и при этом встала бок о бок с пешкой соперника (проскочив клетку, на которой соперник мог бы её взять), у пешки соперника появляется возможность взять эту проскочившую пешку «на проходе». Такой возможностью можно воспользоваться только сразу (следующим ходом) после того, как проскочившая пешка сходила на две клетки вперёд. Если эта возможность не была использована сразу, она утрачивается и в дальнейшем взять проскочившую пешку «на проходе» будет нельзя. Щелкните на пример ниже, чтобы лучше понять это непростое, но важное правило.

Как делать рокировку в шахматах

Ещё одно особое правило шахмат называется «рокировкой». Рокировка позволяет сделать две важные вещи за один ход: обезопасить (по возможности) вашего короля и вывести из угла ладью, включив её в игру. Совершая рокировку, игрок может передвинуть своего короля на две поля вправо или влево и переставить ладью из соответствующего угла на с противоположной стороны от короля (смотрите пример). Рокировку можно выполнить только при соблюдении следующих условий:

  • до рокировки король ни разу не ходил
  • до рокировки соответствующая ладья ни разу не ходила
  • При рокировке на полях между королём и ладьёй не должно быть других фигур
  • король не может находиться под шахом или пересекать поле, атакованное фигурой противника
  • Обратите внимание, что при рокировке в сторону королевского фланга король оказывается ближе к краю доски. Этот ход называется «короткой рокировкой». Рокировка в другую сторону через поле, где находился ферзь, называется «длинной рокировкой». Как при короткой, так и при длинной рокировке король передвигается только на две клетки.

    Шаг 4. Выясните, кто в партии ходит первым

    Игрок с белыми фигурами всегда ходит первым. Чтобы решить, кто будет играть белыми, игроки обычно подкидывают монету или один из игроков угадывает цвет пешки, спрятанной в руке соперника. Потом белые делают ход, далее чёрные делают ход, потом снова белые, потом чёрные и так далее по очереди до конца игры. Возможность ходить первым — это небольшое преимущество, которое даёт игроку возможность немедленно начать атаку.

    Шаг 5. Посмотрите еще раз правила того, как выиграть партию в шахматы

    У шахматной партии есть лишь два возможных исхода: мат или ничья.

    Как поставить мат в шахматах

    Цель игры — поставить мат королю соперника. Мат происходит, когда король попадает под шах и не может от него уйти. У короля есть всего три способа уйти от шаха: убежать на другую клетку (но только не посредством рокировки!), закрыться от шаха другой фигурой или взять фигуру, напавшую на короля. Если король не может избежать мата — игра завершена. Обычно короля не берут и не снимают с доски, игра просто объявляется законченной.

    Как сделать в партии ничью

    Иногда шахматная партия заканчивается не победой, а ничьей. Существует 5 причин, по которым игра может завершиться ничьей:

    • На доске возникает пат, когда у одного из игроков наступает очередь ходить, но у него нет ни одного возможного хода и его король при этом не находится под шахом
    • Игроки могут просто согласиться на ничью и прекратить игру
    • На доске недостаточно фигур, чтобы поставить мат (например, король и слон против короля)
    • Игрок объявляет ничью, если одна и та же позиция на доске повторяется три раза (не обязательно три раза подряд).
    • Сделано 50 ходов подряд, в течение которых ни один из игроков не сходил пешкой и не взял ни одной фигуры
    • Шаг 6. Изучите основные стратегические приемы

      Есть четыре простые вещи, которые должен знать каждый шахматист:

      Защищайте своего короля

      Переведите своего короля в угол доски, обычно там он в меньшей опасности. Не откладывайте рокировку. Обычно следует делать рокировку как можно раньше. Помните: не важно, насколько Вы близки к тому, чтобы объявить мат королю соперника, если Вашему королю первому объявят мат!

      Не отдавайте фигуры

      Не проигрывайте свои фигуры просто так! Каждая фигура ценна. Вы не сможете выиграть партию без фигур, которые должны поставить мат. Существует простая система, при помощи которой большинство игроков определяют относительную ценность каждой фигуры: Сколько стоят фигуры?

    • Пешка — базовая единица — 1 очко
    • Конь стоит 3 очка
    • Слон стоит 3 очка
    • Ладья стоит 5 очков
    • Ферзь стоит 9 очков
    • Король бесценен
    • На результат игры эти очки никак не влияют — это лишь система, которую Вы можете использовать для принятия решений во время игры. Она помогает Вам понять, когда лучше взять фигуру соперника, разменять фигуры или сходить как-то ещё.

      Контролируйте центр шахматной доски

      Вам нужно стараться контролировать центр доски своими фигурами и пешками. Если Вы контролируете центр, у Вас будет больше места для продвижения Ваших фигур. При этом сопернику будет сложнее найти хорошие поля для своих фигур. В приведённом выше примере для контроля центральных клеток белые делают хорошие ходы, а ходы чёрных — плохие.

      Используйте все Ваши фигуры

      В приведённом выше примере белые задействовали в игре все свои фигуры! Ваши фигуры бесполезны, пока они застряли на первой горизонтали. Постарайтесь развить все свои фигуры так, чтобы собрать больше сил для атаки на короля соперника. В игре с достойным соперником атака на короля одной или двумя фигурами не сработает.

      Шаг 7. Практикуйтесь, играя как можно больше

      Чтобы совершенствоваться в шахматах, вам важнее всего играть! Не важно, играете ли вы дома с друзьями или родственниками или а сети, вам необходимо много играть, чтобы стать лучше. В наше время легко найти партии онлайн! Нажмите сюда, чтобы узнать, где играть в шахматы.

      Как играть в варианты шахмат

      Хотя большинство людей играют в шахматы по стандартным правилам, некоторые любят играть в шахматы с изменёнными правилами. Они называются «вариантами шахмат». У каждого варианта свои правила.

      Как играть в Шахматы Фишера (960)

      Шахматы-960 используют стандартные правила, за исключением начальной позиции фигур на последней горизонтали, где они размещаются любым из 960 возможных способов, выбранным случайно. Рокировка происходит как и в обычных шахматах, король и ладья встают на привычные поля (g1 и f1, или c1 и d1). Шахматы-960 отличаются от обычных только большим разнообразием в дебюте.

      Как играть по правилам шахматных турниров

      Во многих турнирах применяется набор общих, схожих между собой правил. Такие правила не применяются в партиях, которые Вы играете дома или в сети, но Вам, возможно, всё равно захочется поиграть в них.

    • Тронул — ходи — Если игрок касается своей фигуры, он обязан сходить этой фигурой, если ход возможен. Если игрок касается фигуры соперника, он обязан её взять. Игрок, который хочет коснуться фигуры, чтобы поправить её, должен сначала заявить о своём намерении, сказав «поправляю».
    • Часы и Таймеры — В большинстве турниров используются таймеры, регулирующие время на партию, а не на ход. Каждый игрок получает одинаковое количество времени на всю игру и может сам решать, как это время использовать. Сделав ход, игрок нажимает на кнопку или рычаг, который запускает часы соперника. Если у игрока закончилось время и соперник запускает его часы, игрок, у которого время истекло, проигрывает партию (если у соперника достаточно фигур, чтобы поставить мат, так как в противном случае объявляется ничья).

    Часто Задаваемые Шахматные Вопросы (ЧаВо)

    Как мне повысить уровень игры в шахматы?

    Знакомство с правилами и основами стратегии — это только начало: в шахматах столько аспектов, что не хватит и всей жизни, чтобы изучить их все! Чтобы повысить свой уровень игры, необходимо делать три вещи:

    1. Играйте много — просто продолжайте играть! Играйте как можно больше. Нужно извлекать уроки из каждой партии, независимо от того, победили Вы или проиграли.
    2. Учитесь с помощью Шахматных Уроков — если Вы действительно хотите быстро улучшить свою игру, Вам нужно пройти обучение в онлайн-уроках. Шахматные онлайн-уроки находятся тут.
    3. Наслаждайтесь — Не унывайте, если у Вас не получается выиграть все игры сразу. Все проигрывают – даже чемпионы мира. Если Вы получаете удовольствие от игры и умеете извлекать уроки даже из проигранных партий, Вы будете любить шахматы всегда!

    Какой самый лучший первый ход в шахматах?

    Хотя в шахматах и нет какого-то одного всеми признанного лучшего хода, важно с самого начала попытаться контролировать центр доски. По этой причине большинство игроков делают первый ход одной из центральных пешек (стоящих перед королём или перед ферзём) на две клетки вперёд 1. d4 или 1. e4. Другие игроки предпочитают 1. c4 или 1. Nf3. Большинство других ходов не столь хороши. Бобби Фишер считал, что ход королевской пешкой 1. e4 — самый лучший ход.

    Игрок с шахматами какого цвета ходит первым?

    Игрок с белыми фигурами всегда ходит первым.

    Может ли пешка ходить назад?

    Пешка не может ходить назад. Но когда пешка достигает противоположной стороны доски, Вы можете превратить её в другую фигуру (например, в ферзя). После этого она ходит как та фигура, в которую Вы её превратили, и может ходить назад.

    Можно ли ходить больше чем одной фигурой за раз?

    Во время своего хода Вы можете сходить лишь одной фигурой, но есть одно исключение! Когда вы делаете рокировку, за один ход Вы перемещаете короля и ладью.

    Какая фигура в шахматах самая важная?

    Король — самая важная шахматная фигура. Если проиграете короля, проиграете партию. Однако самая сильная шахматная фигура — это ферзь.

    Когда были изобретены шахматы?

    Происхождение шахмат до конца неизвестно. По наиболее распространённой версии шахматы возникли в Индии почти две тысячи лет назад из других похожих игр. Современные шахматы известны с 15-го века, когда игра стала популярна в Европе.

    Какова цель шахмат?

    Шахматы — это игра между двумя соперниками на противоположных сторонах доски, расчерченной на 64 клетки поочерёдно светлого и тёмного цвета. У каждого игрока есть 16 фигур: 1 король, 1 ферзь, 2 ладьи, 2 слона, 2 коня и 8 пешек. Цель игры — поставить мат королю соперника. Мат — это ситуация, когда королю угрожает фигура соперника (король находится под шахом) и он не может избежать этой угрозы.

    Sovsport.ru постарался обобщить правила игры в шахматы для начинающих – если раньше вы никогда не играли в эту игру, то самое время научиться.

    Вы наверняка слышали, что шахматы развивают мышление, наблюдательность, умение оценивать ситуацию, иначе не открыли бы эту статью. Sovsport.ru постарался обобщить правила игры в шахматы для начинающих – если раньше вы никогда не играли в эту игру, то самое время научиться. Если играли мало и давно – то сможете освежить свои знания. Если хотите научить своих детей – мы попробуем помочь.

    Если вы собираетесь объяснить правила игры в шахматы для детей, то попробуйте сначала увлечь их легендой о возникновении шахмат.

    Давным-давно, около двух тысяч лет назад, когда не было еще ни айпадов, ни даже телевизоров, жил и правил в Индии деспотичный и легкомысленный раджа Баграм, который постоянно развлекался тем, что воевал с соседями. И один из его приближенных по имени Назир решил отвлечь правителя от войн игрой, которую он придумал, и заодно показать, что король мало что значит без поддержки своих подчиненных. В этой игре на 64-клеточной доске, помимо короля, размещались и воевали пехота и конница, слоны и крепости – всё как в настоящей армии Баграма, поэтому игра ему очень понравилась. Он спросил Назира, какую награду он хочет за свое изобретение.

    «Положи на первую клетку доски 1 зернышко пшеницы, на вторую – 2, на третью опять в два раза больше, то есть 4, на четвертую – 8 и так далее, пока не заполнишь все 64 клетки», – ответил мудрец.

    «Плохо ты думаешь о моей щедрости! Разве это достойная награда? Ладно, получишь ты свой мешок пшеницы!» – махнул рукой Баграм.

    Но когда придворные математики посчитали, сколько зернышек должен отдать Баграм Назиру, то получилось огромное количество – 18 446 744 073 709 551 615! Это больше, чем песчинок в самой большой пустыне нашей Земли Сахаре! После этого раджа понял, как умен Назир, и еще больше зауважал игру, которую он придумал.

    Правила игры в шахматы уточнялись еще много веков, но в своей классической версии устоялись уже несколько веков назад. Игра проходит на доске, состоящей из 64 чередующихся черно-белых клеток. Расставлять фигуры нужно начинать, когда лежащая перед вами доска в ближнем правом углу имеет белую клетку.

    В вашей армии 16 фигур – король, ферзь (королева), 2 коня, 2 слона, 2 ладьи и 8 пешек. В ближнем к вам ряду по краям ставятся ладьи, потом, ближе к центру, кони, потом слоны. Оставшиеся две клетки занимают король и ферзь, причем запомнить их местоположение легко по фразе «ферзь любит свой цвет». То есть белый ферзь стоит на белом поле (а белый король – на черном), а черный ферзь – на черном, оставляя белое поле для черного короля. Второй ряд от игроков целиком занимают пешки.

    Цель игры – «захватить» чужого короля раньше, чем чужая армия «захватит» вашего. Ситуация, когда король соперника находится под ударом любой из ваших фигур, но может спрятаться на соседнюю клетку или за другую фигуру, называется «шах». А если он под ударом и укрыться ему некуда, это значит вы поставили «мат» и одержали победу.

    КАК ХОДЯТ ШАХМАТНЫЕ ФИГУРЫ

    Чтобы показать, как двигаются по доске шахматные фигуры, нет ничего лучше, чем представить эту часть правил игры в шахматы в картинках. Но для начала надо запомнить: по правилам, если ты взялся за какую-либо фигуру, то совершить ход ты должен именно ей.

    Король. Двигается на одну клетку в любом направлении. Исключение – рокировка (о ней ниже). Терять короля нельзя, поэтому король никогда не может двигаться на ту клетку, которая находится под ударом чужой фигуры. Если ваш соперник случайно поставил короля на ту клетку, куда он не мог ходить, не кричите «Ха-ха, я выиграл!», а поставьте его фигуру назад и объясните, в чем он ошибся.

    Ферзь. Самая сильная фигура. Двигается на любое количество клеток в любом направлении.

    Слон. Двигается на любое количество клеток по любой диагонали. Как можно заметить, один слон начинает игру на клетке белого цвета (и он никогда не может оказаться на черной), а другой стартует на черной (и никогда не перепрыгнет на белую).

    Конь. Самая необычная фигура – двигается буквой «Г», то есть на две клетки в любую сторону, потом делает поворот на 90 градусов в любую сторону и ходит еще на одну клетку. При этом конь единственная фигура, которая может «перепрыгивать» через другие.

    Ладья. Двигается по прямой – то есть вперед, назад или в любую сторону на любое количество клеток.

    Пешка. Самые простые солдаты вашей армии могут двигаться только вперед. При первом своем движении они могут шагнуть либо на одну, либо на две клетки. А вот в дальнейшем они шагают осторожно – на одну клетку и не больше. Но если перед ними стоит чужая фигура, то атаковать ее они не могут. Почему? Потому что пешки атакуют чужие фигуры тоже шагом на одну клетку, но не прямо, а по диагонали!

    Однако, как нередко пишут в правилах игры в шахматы для детей, у медленной и неповоротливой пешки есть мечта, которую ей иногда удается осуществить. Если она дойдет до противоположного края доски, то может превратиться в любую другую фигуру (кроме короля и самой себя, то есть пешки). Обычно пешку производят в ферзи, поскольку, как вы уже знаете, это самая мощная фигура.

    С пешкой связано так называемое «взятие на проходе», о чем мы расскажем ниже.

    Шахматы играть онлайн без регистрации

    СПЕЦИАЛЬНЫЕ ХОДЫ

    Специальных ходов два. Опять-таки, для наглядности объясним эти нюансы правил игры в шахматы на картинках.

    Первый специальный ход называется «рокировка». Если король и ладья еще не двигались с начала партии и между ними нет других фигур, то они могут совершить рокировку. Для этого король делает два шага навстречу ладье, а она «перепрыгивает» через него. При этом ни клетка, на которой стоял король, ни клетка, которую он пересек, ни клетка, на которую он встал, не должны находиться под ударом фигур противника.

    «Взятие на проходе» касается первого хода пешки, когда она двинулась на две клетки сразу. Если пешка – допустим, белого цвета – шагнула на две клетки и при этом поравнялась с черной пешкой противника, то игрок черными фигурами следующим может двинуть свою пешку на ту клетку, которую только что перепрыгнула белая пешка, и убрать резвую противницу с доски. Но если он этот ход не делает сразу, то в дальнейшем уже не может претендовать на «съедение» белой пешки.

    ОКОНЧАНИЕ ИГРЫ

    Как уже отмечалось, игра заканчивается, когда король одного из шахматистов находится под ударом и не может от него «сбежать» или защититься другой фигурой. Эта называется «поставить мат». Тот, кому удалось загнать чужого короля в такую ловушку, объявляется победителем. Партия также может закончиться победой одного из участников, если другой сам заявит о своей капитуляции.

    Если король одного из участников партии не находится под ударом, но этот участник не может пойти ни одной из фигур, то такая ситуация называется «патом», и в матче объявляется ничья. Кроме того, ничья фиксируется, если случается троекратное повторение позиции (не обязательно в течение трех ходов кряду) или если на доске не осталось фигур, достаточных для мата (например, короли и одна легкая фигура у одного из соперников, то есть конь или слон).

    СОВЕТЫ ПО ПРАВИЛАМ ИГРЫ В ШАХМАТЫ ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ

    Во-первых, всегда думайте: почему противник пошел так или иначе? Что он замышляет? Если вы разгадаете его замысел, то с большой вероятностью сумеете найти защиту.

    Во-вторых, старайтесь разработать свой план. К примеру, нет смысла просто так ставить «шах», просто чтобы гордо произнести это слово, если соперник легко может защититься от вашего одиночного выпада. А вот если вы начнете атаковать вражеского короля сразу несколькими фигурами вашей «армии», то это будет иметь куда больший эффект.

    В-третьих, знайте ценность каждой фигуры. Глупо «съесть» чужую пешку, чтобы тут же потерять своего ферзя. При размене фигур учитывайте их условную цену: конь и слон стоят примерно трех пешек, ладья – шесть, ферзь – девять. Король, как вы понимаете, бесценен.

    В-четвертых, стремитесь контролировать центр доски, как минимум центральные четыре клетки. Фигуры в углах и на краях менее поворотливы, они меньше вовлечены в игру. Именно поэтому, кстати, не тяните с вводом в игру значимых фигур – одними пешками инициативу не выиграешь!

    В-пятых, помните, что «сдвоенные» пешки (то есть стоящие на одной линии, после того как вы «съели» фигуру противника с помощью одной из них) не могут защищать друг друга. Особенно важно это в конце игры.

    В-шестых, всегда думайте о безопасности короля! Как бы уверенно не выглядело положение ваших фигур на доске, все это будет бесполезно, если ваш король окажется под ударом и не сможет его избежать.

    Популярное:

    • Правила ходов в шахматы Урок 10. Запись шахматной партии. Теперь Вы знаете как ходят фигуры и какую цель в шахматах необходимо достичь. Вы можете свободно практиковаться с другими игроками вживую или по Интернету. Но ведь Вам необходимо совершенствоваться. Любую […]
    • Правило тициуса-боде Правило Тициуса — Боде Правило Тициуса — Боде (известно также как закон Боде) представляет собой эмпирическую закономерность, приблизительно описывающую расстояния между планетами Солнечной системы и Солнцем (средние радиусы орбит). […]
    • Библиографические ссылки на патенты ССЫЛКА НА ПАТЕНТ Как сослаться на патентный документ В некоторых диссертациях необходимо ссылаться на патенты. При этом ссылаться на них необходимо в соответствии с государственными стандартами ― ГОСТом 7.1–2003 «Библиографическая запись. […]
    • Принятие наследства понятие способы сроки Принятие наследства понятие способы сроки 4.1. Понятие и способы принятия наследства. Безусловность и универсальность принятия наследства Порядок и способы принятия наследства регламентированы нормами гл. 64 ГК. В соответствии с п. 1 ст. […]
    • Уголовный кодекс сколько статей Уголовный кодекс сколько статей Автострахование Жилищные споры Земельные споры Административное право Участие в долевом строительстве Семейные споры Гражданское право, ГК РФ Защита прав потребителей Трудовые […]
    • Жалобы на отопление в москве Что делать, если в вашем доме не включили отопление Нормы температуры в квартире Перебои с подачей тепла, особенно в начале отопительного сезона, не редкость. Поэтому нужно позаботиться о том, чтобы в квартире было тепло, пока не […]
    • Адвоката по уголовным делам спб АДВОКАТ по уголовным делам СПб Санкт-Петербург Информация Описание: Серьезная защита Ваших интересов по УГОЛОВНЫМ и ГРАЖДАНСКИМ делам. Контакты:8 911 173 12 998 952 205 64 39ОПЫТ! Показать полностью… […]
    • Малый вводный септаккорд с разрешением Малый вводный септаккорд с разрешением См. также решения задач Абызова 380 №№1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 Бригадный 313 №№1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 Септаккорд VII ступени и его обращения Определение. Виды. Вводными называются […]